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Eredità culturale e videogiochi: un canale innovativo di trasmissione del
sapere. (Valentina Paggiarin)
- Valentina Paggiarin
- valentina@alchemicoblu.it
- Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM
- Milan
- Italy
Parlare di eredità culturale significa parlare di popoli e delle attività e delle
prassi che li caratterizzano, in rapporto con i significati che vengono attribuiti
a luoghi, tradizioni, culti o filosofie. Il ruolo assunto dal videogioco quale
contenitore e diffusore di cultura, nell’era del digitale, merita di essere
analizzato e studiato con attenzione. Questo medium nuovo e pervasivo, che negli
ultimi anni ha conosciuto un notevole successo e una diffusione capillare, è
diventato non solo un ricettacolo di idee originali, di inedite tendenze e
correnti di pensiero, ma si è rivelato anche uno strumento attraverso cui
recuperare e ridistribuire, secondo criteri comunicativi innovativi, testi,
culture e filosofie classiche.
Nel variegato panorama videoludico contemporaneo è possibile individuare diversi
generi che attingono in modo più o meno esplicito ad elementi del nostro passato
culturale. Esistono, ad esempio avventure grafiche sperimentali, come In
Memoriam (Lexis Numérique/Ubisoft 2003), che mostra le potenzialità
culturali e artistiche insite nel medium videoludico. La struttura portante di
questo videogioco, infatti, è costituita dalle teorie ermetiche, dalle dottrine
alchemiche rinascimentali e dalla filosofia di Giordano Bruno. Nel corso
dell’opera, il giocatore entra in contatto proprio con questi elementi culturali,
che emergono con prepotenza e diventano l’oggetto privilegiato dell’attenzione.
Non è possibile, quindi, affrontare il gioco senza venire a contatto e, infine,
apprendere e interiorizzare, tutti quegli elementi letterari e culturali che gli
ideatori hanno inserito nell’opera. Il processo di apprendimento e
l’interiorizzazione degli indizi e della narrazione sono due elementi nodali per
la comprensione e la fruizione stessa del videogioco.
Per quanto riguarda i videogiochi Real Time Strategy (RTS) è interessante parlare
della serie di Civilization di Sid Meier (Firaxis 2006). Questa serie ha
avuto come obiettivo, fin dal primo episodio distribuito, quello di cercare di
riprodurre e di riproporre ai giocatori i diversi assetti geo-politici di varie
popolazioni storiche (come gli irochesi, i maya, i romani), moderne e
contemporanee (come gli inglesi, gli americani, i francesi) e di permettere di
creare una “contro-storia” alternativa, facendo sviluppare le diverse civiltà,
lontane sia da un punto di vista temporale che spaziale, secondo principi
evoluzionistici prestabiliti. Esiste la possibilità di sperimentare e di
verificare i corsi che la storia avrebbe potuto prendere se fossero state
effettuate alcune scelte anziché altre e, in questo modo, i giocatori possono
interiorizzare meglio e più rapidamente i criteri storici, economici e sociali che
portano alla fortuna o alla disfatta di una civiltà.
Anche First Person Shooter (FPS) come Call of Duty 2 (Activision 2005)
costituiscono un interessante oggetto di indagine. Attraverso la ricostruzione di
scenari bellici e di veri e propri teatri di scontro militare realmente esistiti,
il giocatore si trova a dover compiere scelte tattiche e a dover apprendere alcuni
rudimenti nell’utilizzo delle armi. Diventa quindi possibile avvicinarsi a vicende
storiche e, in questo caso, viverle da una prospettiva soggettiva (nei panni di un
soldato semplice, ad esempio).
La mia analisi si incentrerà sulle modalità secondo cui l’eredità culturale viene
recuperata e adattata in questi (e altri) diversi generi di gioco e quali sono le
conseguenze, sia positive che negative, di una fruizione attiva di contenuti e
materiale legato al patrimonio artistico e culturale. Se abitualmente, infatti,
certe dinamiche storiche e sociali vengono studiate in modo passivo, nel caso dei
videogiochi ci si trova di fronte a situazioni che i giocatori devono affrontare
in prima persona, prendendo decisioni che cambieranno il corso degli eventi in
base a parametri realistici ed effettivi, seppur semplificati e, in alcuni casi,
parziali. Non bisogna mai dimenticare che, per quanto complessa e accurata, la
ricostruzione e il recupero di sistemi e paradigmi del passato effettuata in
questi videogiochi restano schematici e prettamente meccanicisti e impongono
scelte ideologiche determinate dalla prospettiva culturale occidentale dominante.
A questo proposito, è importante sottolineare che proprio l’utilizzo e il recupero
della nostra eredità culturale può contribuire a eliminare, o quantomeno arginare,
la meccanicità e la ricorsività degli schemi ludici e narrativi che caratterizzano
alcuni generi di videogiochi. Bisogna tenere presente, infatti, che la notevole
potenzialità interattiva fornita dal nuovo medium videoludico è strettamente
legata alla struttura narrativa, e che l’interdipendenza e la complementarietà
create tra interattività e narrazione costituiscono il punto di partenza per la
realizzazione di una buona performance ludica e, quindi, per un elevato
coinvolgimento del fruitore. Vanno senza dubbio implementati i tratti di
modellazione e di simulazione della realtà, che rendono il videogioco un medium
potenziato e originale. Risulta pertanto feconda l’osservazione delle analogie e
delle differenze tra le tipologie narrative della letteratura tradizionale e
quelle sperimentali dei videogame. L’unione di tecnologie, nuovi linguaggi di
comunicazione e contenuti forti (spesso, come in questo caso, recuperati dal mondo
della cultura classica) può portare a una reale evoluzione del medium del
videogioco, che, nonostante il successo riscosso è ancora nel pieno della fase
sperimentale.
Il dibattito e il confronto multidisciplinare tra esperti di vari ambiti di
ricerca (letteratura, filosofia, storia, per citarne alcuni, ma anche psicologia,
economia, informatica, eccetera) è sicuramente imprescindibile per permettere di
comprendere meglio la nostra contemporaneità e per individuare percorsi
alternativi di sperimentazione, ma soprattutto per capire le reali potenzialità
che un mezzo come il videogioco può avere nell’ambito degli studi umanistici. Di
sicuro interesse sarà osservare secondo quali modalità i videogiochi possano
contribuire alla divulgazione di una coscienza culturale in un pubblico ampio
(quello dei giovani) che spesso mostra evidenti “resistenze” alle forme
tradizionali di trasmissione dell’informazione e in che modo questo nuovo medium
possa diventare un canale di mediazione tra sapere tradizionale, nuove tecnologie
e nuovi paradigmi culturali, più volti alla globalità e alla trans-culturalità.
È proprio in questo contesto, infine, che sia l’industria della comunicazione che
l’università possono e devono riconoscere l’ambito videoludico come un settore
proficuo e produttivo da cui trarre ispirazione per le nuove ricerche e le nuove
sperimentazioni, sia nell’ambito degli studi letterari, che di quelli sociali o
pedagogici.
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