CLiP 2006


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Eredità culturale e videogiochi: un canale innovativo di trasmissione del sapere.
(Valentina Paggiarin)

Valentina Paggiarin
valentina@alchemicoblu.it
Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM
Milan
Italy

Parlare di eredità culturale significa parlare di popoli e delle attività e delle prassi che li caratterizzano, in rapporto con i significati che vengono attribuiti a luoghi, tradizioni, culti o filosofie. Il ruolo assunto dal videogioco quale contenitore e diffusore di cultura, nell’era del digitale, merita di essere analizzato e studiato con attenzione. Questo medium nuovo e pervasivo, che negli ultimi anni ha conosciuto un notevole successo e una diffusione capillare, è diventato non solo un ricettacolo di idee originali, di inedite tendenze e correnti di pensiero, ma si è rivelato anche uno strumento attraverso cui recuperare e ridistribuire, secondo criteri comunicativi innovativi, testi, culture e filosofie classiche.

Nel variegato panorama videoludico contemporaneo è possibile individuare diversi generi che attingono in modo più o meno esplicito ad elementi del nostro passato culturale. Esistono, ad esempio avventure grafiche sperimentali, come In Memoriam (Lexis Numérique/Ubisoft 2003), che mostra le potenzialità culturali e artistiche insite nel medium videoludico. La struttura portante di questo videogioco, infatti, è costituita dalle teorie ermetiche, dalle dottrine alchemiche rinascimentali e dalla filosofia di Giordano Bruno. Nel corso dell’opera, il giocatore entra in contatto proprio con questi elementi culturali, che emergono con prepotenza e diventano l’oggetto privilegiato dell’attenzione. Non è possibile, quindi, affrontare il gioco senza venire a contatto e, infine, apprendere e interiorizzare, tutti quegli elementi letterari e culturali che gli ideatori hanno inserito nell’opera. Il processo di apprendimento e l’interiorizzazione degli indizi e della narrazione sono due elementi nodali per la comprensione e la fruizione stessa del videogioco.

Per quanto riguarda i videogiochi Real Time Strategy (RTS) è interessante parlare della serie di Civilization di Sid Meier (Firaxis 2006). Questa serie ha avuto come obiettivo, fin dal primo episodio distribuito, quello di cercare di riprodurre e di riproporre ai giocatori i diversi assetti geo-politici di varie popolazioni storiche (come gli irochesi, i maya, i romani), moderne e contemporanee (come gli inglesi, gli americani, i francesi) e di permettere di creare una “contro-storia” alternativa, facendo sviluppare le diverse civiltà, lontane sia da un punto di vista temporale che spaziale, secondo principi evoluzionistici prestabiliti. Esiste la possibilità di sperimentare e di verificare i corsi che la storia avrebbe potuto prendere se fossero state effettuate alcune scelte anziché altre e, in questo modo, i giocatori possono interiorizzare meglio e più rapidamente i criteri storici, economici e sociali che portano alla fortuna o alla disfatta di una civiltà.

Anche First Person Shooter (FPS) come Call of Duty 2 (Activision 2005) costituiscono un interessante oggetto di indagine. Attraverso la ricostruzione di scenari bellici e di veri e propri teatri di scontro militare realmente esistiti, il giocatore si trova a dover compiere scelte tattiche e a dover apprendere alcuni rudimenti nell’utilizzo delle armi. Diventa quindi possibile avvicinarsi a vicende storiche e, in questo caso, viverle da una prospettiva soggettiva (nei panni di un soldato semplice, ad esempio).

La mia analisi si incentrerà sulle modalità secondo cui l’eredità culturale viene recuperata e adattata in questi (e altri) diversi generi di gioco e quali sono le conseguenze, sia positive che negative, di una fruizione attiva di contenuti e materiale legato al patrimonio artistico e culturale. Se abitualmente, infatti, certe dinamiche storiche e sociali vengono studiate in modo passivo, nel caso dei videogiochi ci si trova di fronte a situazioni che i giocatori devono affrontare in prima persona, prendendo decisioni che cambieranno il corso degli eventi in base a parametri realistici ed effettivi, seppur semplificati e, in alcuni casi, parziali. Non bisogna mai dimenticare che, per quanto complessa e accurata, la ricostruzione e il recupero di sistemi e paradigmi del passato effettuata in questi videogiochi restano schematici e prettamente meccanicisti e impongono scelte ideologiche determinate dalla prospettiva culturale occidentale dominante.

A questo proposito, è importante sottolineare che proprio l’utilizzo e il recupero della nostra eredità culturale può contribuire a eliminare, o quantomeno arginare, la meccanicità e la ricorsività degli schemi ludici e narrativi che caratterizzano alcuni generi di videogiochi. Bisogna tenere presente, infatti, che la notevole potenzialità interattiva fornita dal nuovo medium videoludico è strettamente legata alla struttura narrativa, e che l’interdipendenza e la complementarietà create tra interattività e narrazione costituiscono il punto di partenza per la realizzazione di una buona performance ludica e, quindi, per un elevato coinvolgimento del fruitore. Vanno senza dubbio implementati i tratti di modellazione e di simulazione della realtà, che rendono il videogioco un medium potenziato e originale. Risulta pertanto feconda l’osservazione delle analogie e delle differenze tra le tipologie narrative della letteratura tradizionale e quelle sperimentali dei videogame. L’unione di tecnologie, nuovi linguaggi di comunicazione e contenuti forti (spesso, come in questo caso, recuperati dal mondo della cultura classica) può portare a una reale evoluzione del medium del videogioco, che, nonostante il successo riscosso è ancora nel pieno della fase sperimentale.

Il dibattito e il confronto multidisciplinare tra esperti di vari ambiti di ricerca (letteratura, filosofia, storia, per citarne alcuni, ma anche psicologia, economia, informatica, eccetera) è sicuramente imprescindibile per permettere di comprendere meglio la nostra contemporaneità e per individuare percorsi alternativi di sperimentazione, ma soprattutto per capire le reali potenzialità che un mezzo come il videogioco può avere nell’ambito degli studi umanistici. Di sicuro interesse sarà osservare secondo quali modalità i videogiochi possano contribuire alla divulgazione di una coscienza culturale in un pubblico ampio (quello dei giovani) che spesso mostra evidenti “resistenze” alle forme tradizionali di trasmissione dell’informazione e in che modo questo nuovo medium possa diventare un canale di mediazione tra sapere tradizionale, nuove tecnologie e nuovi paradigmi culturali, più volti alla globalità e alla trans-culturalità.

È proprio in questo contesto, infine, che sia l’industria della comunicazione che l’università possono e devono riconoscere l’ambito videoludico come un settore proficuo e produttivo da cui trarre ispirazione per le nuove ricerche e le nuove sperimentazioni, sia nell’ambito degli studi letterari, che di quelli sociali o pedagogici.

 

 

 


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